Aunque existe una gran cantidad de literatura sobre el juego, estrictamente hablando no hay estudios psicopatológicos del juego en niños. Sin embargo, tanto en el campo de la exploración psicoanalítica como en la investigación sobre el desarrollo cognitivo, el juego ha ocupado un lugar importante
Desde la descripción clásica de Freud del juego de carretes en un niño de 18 meses, muchos psicoanalistas han observado a niños en situaciones de juego y han deducido hipótesis meta-psicológicas de ellos, sin embargo, sin haber elaborado realmente una teoría del juego
Del mismo modo, el juego fue para Piaget un instrumento privilegiado para el estudio de las diversas etapas cognitivas
Además de su lugar en la maduración del individuo, la dimensión social del juego fue subrayado temprano, incluso si su significado no es el mismo para todos los investigadores
Por lo tanto, muchos autores consideran que el juego reproduce comportamientos vacíos, creencias o ritos previamente cargados de importancia cultural (Hirn, Groos)
Para otros, en particular Huizinga, es al contrario del juego en sí mismo de donde proviene la cultura; todas las manifestaciones importantes de la cultura están inspiradas en ella y dependen del espíritu de investigación, el respeto a la regla, el desapego que el juego crea y mantiene
Cualquiera sea la función cultural del juego, el grado de socialización es lo que a veces sirve para clasificar los distintos tipos desde una perspectiva estructuralista o genética
E. Erickson describe los juegos que tienen lugar en la “atmósfera” (exploración de las sensaciones corporales propias), luego en la “microesfera” (entorno cercano al niño) y finalmente en la “macrosfera” (del espacio social)
A la pregunta de saber por qué juega el individuo, el niño o el adulto, las respuestas son numerosas y variadas; el juego se ha entendido tanto como un excedente de energía para ser evacuado, a veces como un rastro filogenético del desarrollo ontogénico, a veces como una forma de ejercicio de habilidades futuras
Los estudios recientes, por su parte, se han unido más modestamente a una descripción cuyo interés está en el juego o en el jugador. Por lo tanto, Piaget propone una clasificación basada en la estructura del juego, pero que, al mismo tiempo, sigue de cerca la evolución genética de los procesos cognitivos
Distingue entre juegos de ejercicios, característicos del período sensorio-motor, que van desde el nacimiento hasta los 2 años.
A partir de reacciones circulares primarias (uso espontáneo de capacidades y funciones a medida que aparecen), luego secundarias, el bebé busca, a través del juego sensoriomotor, armonizar gradualmente las acciones con la nueva información recibida e incorporar esta información en el conocimiento
Los juegos simbólicos, entre 2 y 7-8 años, agregan al ejercicio mismo la dimensión del simbolismo y la ficción, es decir, la capacidad de representar una realidad no actual a través de gestos. El ejemplo típico es el juego de la apariencia, de “actuar como si”
Según Piaget, el juego simbólico organiza el pensamiento del niño en una etapa en la que el lenguaje aún no ha alcanzado el dominio suficiente, permite la manipulación e incluso la producción de imágenes mentales durante las cuales, gracias a la repetición, el niño asimila nuevas situaciones
Después, los juegos de reglas, primero como una imitación del juego de los adultos, luego organizados espontáneamente entre los 7 y 8 años, marcan la socialización del niño. Mientras que los juegos anteriores intentan disminuir con la edad, las reglas establecen, por el contrario, aumentar en frecuencia, mostrando la importancia de las relaciones y el código social
Desde una perspectiva genética, pero menos centrada en las etapas cognitivas, S. Millar distingue en la fase sensorio-motora los juegos de exploración donde el objeto o la experiencia son nuevos, los juegos de manipulación donde se conoce el objeto, juegos de ejercicios donde observamos cambios en la actividad pero no en el objeto (haciendo todo lo posible con el mismo objeto), juegos repetitivos cuya función es de grabar o codificar la experiencia con el placer de la previsibilidad de la acción
Por su parte, R. Caillois propone una clasificación estructural de los juegos de acuerdo con un doble ejercicio
En el que el primer eje está representado por un factor de orden, de codificación:
Que va desde el juego de la improvisación libre, de un desarrollo despreocupado que él llama Paidia
Al juego riguroso y regulado que requiere paciencia, esfuerzo o habilidad, y que él llama Ludus
Mientras que el segundo eje intenta describir la estructura misma de los juegos de acuerdo con cuatro componentes fundamentales:
l´agón: juegos donde domina la competencia
l´alea: juegos donde el resorte es el azar y la oportunidad
la mimicry: priman el mimetismo de la ilusión, lo ficticio y lo «como si»
l´ilinx: donde el vértigo, el trance, el espasmo… nutren el juego
Cada uno de estos cuatro componentes puede asociarse con los demás de manera no arbitraria ya que existen:
Conjunciones fundamentales (l´agón y l´alea) (minimicry y l´ilinx)
Contingentes (l´alea y l´ilinx) (l´agón y minimicry)
Incluso según el autor aunque parezca imposible (l´agón y l´ilinx).
Traducción libre del francés de las páginas 190 a 192 del libro “Psychopathology de l´enfant” de Julián de Ajuriaguerra y Daniel Marcelli